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昌邑企业商标转让有哪些好处?

作者:潍坊福庆知识产权代理有限公司 时间:2023-09-12 08:03:27

注册商标作为产权,是一种无形的财富,可以通过有效的方式进行变现,为潍坊商标注册人获取更多的财富。

目前注册商标变现最有效的方式有三种,即商标许可、转让、质押,通过对商标专用权的转移,实现变现。

其中,商标许可是商标注册人与被许可方,通过许可备案的方式,提交给国家商标局,依据法律程序完成商标专用权的授权。被许可方可以按照许可合同合法使用注册商标,同时商标注册人可以获取一定的报酬,实现注册商标的变现。此种商标变现方式,注册商标所有人未发生变化,但注册商标使用者增多,适合于招商加盟、多级代理的商品或服务商标品牌。

商标转让是最常见的注册商标变现方式,一般也被称为商标买卖。商标注册人依据法律程序可以将商标专用权转让给受让方。双方签订的商标转让是一种有偿合作方式,商标注册人可以通过该种方式实现商标变现。商标转让完成后,商标专用权发生转移,国家商标局会下发商标转让核准证明,但不会下发新的商标注册证书。商标受让方可以将核准证明与原商标注册证书配合使用。

商标质押是最近几年随着知识产权制度以及产业更加完善,而出现的一种新的变现形式。商标作为一种知识产权,属于产权的一种,与房屋、车辆等实物产权一样,可以进行质押。商标质押变现也是以借贷的形式实现。商标注册人将获取专用权的注册商标进行质押,从而获取资金或资源,同时需要在约定的期限内偿还借贷的本金,逾期未还或者违约的,质押的注册商标会被提供质押服务的机构进行拍卖,转让。一般能够申请商标质押的注册商标均为,本身已经具有一定的品牌价值的产权。

以上三种商标变现的方式都需要在合乎法律规定的前提下进行,否则出现任何的风险,都需要当事人自负后果。在进行商标变现之前,建议商标注册人通过正规的商标服务机构完成注册商标的许可备案、转让或者质押。

涉及游戏名称的商标侵权问题,应从商标侵权认定的一般规则出发,结合游戏行业的特点,综合考量是否属于商标性使用、是否导致混淆以及是否存在其他抗辩事由等问题。本文重点分析游戏名称的“商标性使用”和“混淆可能性”两个关键问题。

问题一:是否属于“商标性使用”

实践中,认定商标侵权以构成商标性使用为前提。按照《商标法》第四十八条规定,商标使用应当是“用于识别商品来源的行为”。商标权人如认为他人的行为侵犯了其商标权,其必须证明他人的行为属于商标性使用行为,即他人对于商标权人的商标标识的使用应能够起到区分商品或服务来源的作用,只有符合该前提条件的行为,才有可能侵犯商标权人的注册商标权。

判断游戏名称是否侵犯商标权,同样应当首先考虑该名称是否发挥区分来源的作用,是否属于商标性使用。一般情况下,游戏名称突出使用,具有区分游戏来源的作用,属于商标性使用,但大致有以下两种例外情况。

第一种情况是未突出作为游戏名称使用,难以发挥识别作用。比较典型的是游戏名称仅仅出现在游戏介绍的文字中,或者相关文字主要用以描述游戏的角色、道具、人物名称、故事场景等。在口袋西游等商标案中,原告主张享有芙蓉仙子等24件注册商标的权利,但被告是将相关文字用于描述游戏中角色或道具等,即作为相关角色、道具等的名称,且并未突出使用,客观上不会导致相关公众将上述文字与被告之间形成特定的对应关系,不属于商标性使用。

第二种情况是虽然突出作为游戏名称使用,但仅属于描述性使用。即对相关词汇的使用是基于该文字本身含义,用以描述服务的内容特点等,并非为了指示自己商品或服务的特定来源。典型的如“大富翁”案:“大富翁”主要用来指代“按骰子点数走棋的模拟现实经商之道的游戏”,并且相关公众对此已经熟知。当被告使用“大富翁”时,相关公众并不会将其作为商标识别。类似的情况还有“三代”“保皇”“挖坑”等案:三代游戏、保皇游戏、挖坑游戏等作为特定扑克游戏的通用名称,已被社会公众普遍知悉和接受,相关公众在看到这些词汇时,不能将其作为商标识别,被告使用相关游戏名称不构成商标性使用。

问题二:是否有“混淆可能性”

判断商标侵权以“混淆可能性”为核心,商品(服务)相同或类似、商标相同或近似这两个问题是主要的判断因素。除此之外,注册商标本身的知名度和显著性、被控侵权行为的主观恶意等也是重要考量因素。

第一,被控侵权游戏与注册商标核定商品(服务)是否相同或类似。游戏涉及的潍坊商标注册类别主要是第9类“计算机游戏软件”等商品和第41类“在计算机网络上提供在线游戏”等服务。前者主要包括依靠下载客户端在电脑上操作的“客户端游戏”,比如2001年以来《石器时代》《仙境传说》等;后者主要包括基于Web浏览器的网络发展而成的在线多人互动游戏,即“Web游戏”,比如2007年以来的《傲视天地》《神仙道》等。而当前流行的“手游”,比如《刀塔传奇》《炉石传说》等,与前述两类商品或服务均存在紧密联系。当前涉及游戏名称商标侵权的纠纷中,“手游”占有很大比例。若主张侵权方的商标同时注册在这两个类别,相对较为容易判断。比如在“穿越火线”一案中,原告独家享有第9类、第41类穿越火线注册商标使用权。但如果主张权利一方与被控侵权方在两个类别各自享有商标权,则问题变得复杂,需要综合其他因素,结合相关行为正当性等进行判断。

第二,商标相同或近似的判断。相同或近似主要是从游戏名称与注册商标的整体字音、字形以及含义上进行区分。游戏名称商标侵权案例中,比较常见的是核心文字相同,从含义上导致混淆。比如,在“口袋梦幻”一案中,原告注册商标为梦幻西游,由于该商标用于涉及《西游记》题材网络在线游戏服务,故“梦幻”一词是判断商标是否相同、近似的重点。涉案游戏《口袋梦幻》名称中包含了“梦幻”一词,亦用于涉及《西游记》题材网络在线游戏服务,容易造成相关公众误认为涉案游戏来自同一市场主体,或存在经营上、组织上或法律上的关联。

第三,注册商标本身知名度与显著度。注册商标经权利人大量使用、相关公众基于对该注册商标的熟知在看到被控使用行为时更容易联想到在先商标的,混淆可能性更高。涉及游戏名称的商标侵权案件多为这一情形,在“穿越火线”一案中,原告游戏《穿越火线》推出市场较长时间并获得较高市场认知度,被告使用的“穿越火线2”容易使人联想到原告经营的游戏。

第四,恶意因素。商标侵权判定并不以行为人主观过错为要件,但是被控侵权者具有故意攀附在先注册商标知名度等意图的,无疑会增加混淆的可能性。在“穿越火线”一案中,原告经营网络游戏《穿越火线》数年并具有较高的知名度,被告游戏原名为《反恐杀手3——敢死队》,运营数月后改名为《穿越火线2(反恐精英版)》,且没有其他更为该名的合理理由。显然,被告具有攀附原告《穿越火线》商誉的主观目的,其刻意使用“穿越火线2”,很容易使人误认为是《穿越火线》的升级版本。

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有用的。只要其继承人在一年以内处理商标转让事务,不然该注册商标会失效。

潍坊商标注册人逝世或许停止,自逝世或许停止之日起1年期满,该注册商标没有处理转移手续的,任何人可以向商标局请求刊出该注册商标。提出刊出请求的,应当提交有关该商标注册人逝世或许停止的依据。

注册商标因商标注册人逝世或许停止而被刊出的,该注册商标专用权自商标注册人逝世或许停止之日其停止。


 

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